das künstlerpaar interpixel/eva maria würth und philippe sablonier inszeniert kunstaktionen, eigentlich interaktionen, in denen das publikum aktiv in den kunstprozess miteinbezogen wird. thematisch greift interpixel aktuelle gesellschaftliche phänomene auf, um sie aus dem kontext herauszulösen und mit dem publikum eine diskursive auseinandersetzung herzustellen: kommunikation steht im mittelpunkt. die arbeiten von interpixel finden nicht ausschliesslich in für kunst ausgerichteten institutionen wie museen statt, sondern entstehen dort, wo sie ihre wirkung zeigen: zum beispiel im alltag.
im projektraum exex zeigen interpixel die installation GARTENZWERG IM KOPF.
GARTENZWERG IM KOPF ist ein gesellschaftsspiel in form einer rauminstallation für 3 bis 6 spielende, frei zugänglich und begehbar. die installation baut auf dem immobilienspiel MONOPOLY auf, befasst sich aber nicht
mit immobilienspekulation, sondern mit gesellschaftlichen fragen.
in ihrem konzept schreiben interpixel zu ihrem spiel:
GARTENZWERG IM KOPF ist eine räumliche installation, konzipiert als gesellschaftsspiel, das die spielenden die zusammenhänge zwischen globalisierung, den so genannten zwängen des marktes und ausgrenzung erleben lässt. GARTENZWERG IM KOPF übernimmt die grundstruktur des immobilienspiels MONOPOLY und erweitert es zum wirtschafts- bzw. gesellschaftsspiel wie folgt:
1. frauen und männer haben nicht die gleichen chancen.
2. es sind staat, privatwirtschaft und ngos vertreten.
3. die spielenden dürfen einander helfen, obwohl sie eigentlich von der spielanlage her gegeneinander spielen; sie können auch fusionieren.
4. sie haben ein parlament, in dem sie durch mehrheitsentscheid alles beschliessen können, was ihnen beliebt - selbst änderungen der spielregeln.
spiel auf zwei ebenen: wirtschaft und gender
das Spiel bewegt sich auf zwei ebenen, die miteinander verknüpft sind, was für die spielenden jedoch erst während des spielvorgangs klar wird.
die erste ebene, die offensichtliche, ist das spielfeld. es spiegelt das wirtschaftsleben, aufgeteilt in 40 bereiche, ausgedrückt in vereinfachenden schlagwörtern. die bereiche sind käuflich und von unterschiedlichem finanziellem wert.
die zweite ebene, die verdeckte, sind die spielkarten (chance), die auf die schweiz bezogene genderfragen thematisieren. die karten (chance) beeinflussen die spielchancen der geschlechter unterschiedlich.
weitere informationen
> informationen zum hintergrund des spiels
> www.interpixel.com
berichterstattung:
> melissa müller. nur wer skrupellos ist, gewinnt